CITAZIONE (Federc17 @ 19/10/2014, 13:02)
Ehmmm... Fonti?
Comunque mi sono finalmente deciso di prendere Super Metroid
Te le posterei, ma diresti che ho scelto quelle che preferivo. Vai, google lo sai usare no? Scriviti "conteggio poligoni 3ds", o magari cercalo in inglese che trovi più cose. Prova, è facile
www.google.comCITAZIONE (nano64 @ 19/10/2014, 17:27)
kerbs ti sei perso un passaggio...il 3ds elabora i dati doppiamente per via del 3d,quindi i 15 milioni di poligoni che citi (do per buono il tuo dato non conoscendolo) vanno rivisti al ribasso,in primis si dovrebbe conoscere la quantità di poligoni con tutti gli effetti attivi,e considerare che già solo il 3d te ne toglie la metà
ripeto,il miglior gioco per 3ds non raggiunge la qualità del miglior titolo ps2 nemmeno lontanamente se non per una serie di filtri ed effetti che semplicemente la ps2 non aveva
Il dato prendilo per buono, l'ho verificato da più fonti e se proprio lo vuoi controllare per conto tuo, segui il consiglio che ho dato a federc.
Sull'effetto 3d, questo è vero, il 3D è quasi un limite per la macchina. Ma i filtri sicuramente migliorano l'effetto visivo, ripeto, mi pare più bello RE: revelations per 3ds che RE4 (per restare sullo stesso franchise) su ps2 (non GC eh!), o sbaglio?
Andiamo a vederci dei dati a questo punto, almeno la chiudiamo qui (il topic sarebbe su metroid eh!)
3DS
Memoria RAM 128 MB FCRAM
Processore CPU 2x ARM11
Frequenza: 266 MHz (ognuno)
Processore GPU :
DMP PICA200
Frequenza: 200 MHz
VRAM: 4 MB
Capacità: 15,3 milioni di poligoni/sec e 800 milioni di pixel/sec
Supporti: Illuminazione pixel, Texture procedurali, anti-aliasing e Riproduzione contenuti 2D/3D allo stesso tempo
Profondità di Colore: 24 bit (16,7 milioni)
PS2
Memoria RAM:
32 MB RDRAM
System Bandwidth @3,2 Gbit/s
CPU:
Emotion Engine-64 bit da 10,5 milioni di transistor @299 MHz
16KB cache di primo livello
24KB cache di secondo livello
Performance complessiva: 6,2 GigaFLOPS
GPU: Graphics Synthetizer @147 MHz
DRAM Embedded di 4 MB / Bandwidth @48 Gbit/s
Rendering grafico di picco pari a 146 milioni di poligoni al secondo
Unità vettoriale 0: 66 milioni di poligoni
Unità vettoriale 1: 80 milioni di poligoni
Ombreggiatura a 16 Shaders di tipo unificato
Fillrate in pixel da 2,35 gigasamples al secondo
Ora, cosa si evince da tutto ciò? Si evince che il 3DS ha specifiche migliori. Però occhio, leggiamo qualcosa di interessante: ps2 ha, secondo SONY, un massimo di 146 milioni di poligoni al secondo.
Vi consiglio di fermarvi qui se volete tornare a casa convinti d'aver ragione.
Altrimenti mi state ancora seguendo e arrivano le cattive notizie.
Gamecube aveva un conteggio di 12 milioni al secondo, e già questo ci fa puzzar di bruciato gli esosi 146 milioni di ps2. I giochi di ps2 penso che li conosciate meglio di me, ditemi dove li vedete anche solo 80 milioni di poligoni al secondo su una macchina che potremmo ribattezzare NEBBIA: La console per via dell'abuso dell'effetto nebbia che in qualche modo copriva i difetti di ps2. I programmatori al lavoro su ps2 parlavano di un conteggio mooooolto al ribasso, tra i 3 milioni (a inizio ciclo vitale di PS2) fino ad arrivare al massimo a 20.
http://www.ign.com/articles/2000/11/04/gam...s-playstation-2CITAZIONE
Nobody knows the true polygon pushing power of PlayStation 2 in play environments, but reports from developers suggest the count could be as low as three million polygons, and as high as 20 million.
Andiamo a trovare una via di mezzo in tutto ciò, potremmo dire che si, PS2 ha un conteggio maggiore di 3DS, ma più carente su RAM e CPU. E con questo cosa ne traiamo? Che boh, una ha effetti migliori da un lato e qualche milione di poligoni in meno mentre l'altra avrà i poligoni in più ed effetto nebbia in val padana.
E arrivando a Monster Hunter 4, finalmente, il gioco fila che è una meraviglia, indipendentemente da come fosse fatta PS2